جاري تحميل ... موقع مدرسة المعلوميات Madrassa informatics

topad 720x90

شريط آخباري

recent

مقابلتنا مع John Johannes مخرج لعبة Hi-Fi RUSH


قمت مؤخرًا بإجراء مقابلة مع المخرج John Johannes الذي قدم لنا لعبة Hi-Fi RUSH، وتتضمن المقابلة مجموعة من الأسئلة والأجوبة التي تهم اللاعبين. لمن لايعرف اللعبة فهي تتبع نظام ألعاب الأكشن المسمى Hack n Slash ومن تطوير استوديو Tango Gameworks الذي سبق وأن قدم لنا ألعابًا مثل لعبة الرعب The Evil Within و Ghostwire Tokyo. مايميز اللعبة هو أنها لعبة إيقاعية، وأن اسلوبها القتالي يعتمد على إيقاع الموسيقى التي تقدمها أجواء اللعبة.

لقد كانت جميع ألعابكم السابقة من طابع الرعب، لكن كيف نشأت اللعبة الايقاعية Hi-Fi RUSH ؟

المخرج John Johannes لم أكن أتحكم بشكلٍ كاملٍ في نقل جميع المشاريع السابقة التي عملت عليها من مستوى الـ IP، لذلك ورثت واجباتٍ يتم إسنادها إلى عنوان الـ IP الخاص بعناوين ألعاب الرعب، وبالنسبة لـ The Evil Within بعد الانتهاء من العمل على الجزء الثاني، أردت تقديم شيء اعتقدت أنه سيكون تغيرًا وخروجًا لطيفًا عن تقاليدنا والنوعية التي اعتدنا على العمل عليها، بالإضافة إلى أن فكرة تقديم لعبة الحركة الموسيقية الأنيقة هذه كانت تدور في رأسي منذ فترة.

 هل يمكنك مشاركة الإلهام أو الدوافع وراء قرار المغامرة في تقديم نوع أو طابعٍ مختلف؟

لم يكن هناك أي معنى عميق كبير باستثناء الرغبة في تجربة شيء جديد، ومن الواضح أنه كان لدي اهتمام شخصي بفكرة اللعبة، بالإضافة إلى أنه من المثير دائمًا تجربة شيء جديد من وجهة نظر المطور.

كيف تعاملت مع النقلة أو العملية الإبداعية عند الانتقال من نمط الرعب إلى نمط لعبة الحركة الموسيقية؟

لقد تطلب منا تبديل النمط المعهود إعادة تَعلُّم كيفية صنع الألعاب مجددًا، وذلك للعمل على مثل هذا النوع المختلف من الألعاب، لأنك عندما تعمل على نوع واحد من الألعاب لفترةٍ طويلة يبدأ عقلك في التركيز على كيفية صنع تلك التجربة نفسها، ولكن عندما اضطررنا إلى الإلتفاف حول قيود الموسيقى، أدركنا بسرعة أن الكثير من الطرق التي تعاملنا بها مع ألعاب الرعب سابقًا لن تنجح هذه المرة، لهذا السبب احتجنا لفترة طويلة لتصميم نماذج أولية، حيث ركزنا فقط على اكتشاف أو إيجاد نهجنا، وكيفية اتخاذ تلك الخطوات الأولى نحو جعل الفكرة الجديدة تعمل بشكل صحيح.

هل كان اختيار الرسومات المظللة بالخلايا لدعم أسلوب اللعب؟ أم لتحسين وتلطيف جو اللعبة؟ على كل حال تبدو الرسومات نظيفة جدًا. 

لقد كان اختيار التصميم الرسومي مقصودًا، على الأقل منذ أن أعددت عالم أو جو اللعبة في وقت مبكر، وكنت أعرف أن التصوير الحقيقي للعناصر المرئية ربما لن يعمل في هذا المكان، وكمثال على ذلك “الشخصية تحصل على مشغل الموسيقى في صدرها وتقاتل الموسيقى”.

بالإضافة إلى أننا ركزنا على أن تكون اللعبة أكثر حنينًا، مع كونها ممتعة في اللعب بنفس الوقت، وفي وقت مبكر من مرحلة الرسم التصوري، قمنا برسم بعض صور المفاهيم، وطلبت من الفريق إعادة إنشاء تلك الصور في اللعبة، لأنني أردت أن أرى ما إذا كان بإمكاننا جعل اللعبة تبدو وكأنها صورة مرسومة باليد.

هل جاء الجانب الموسيقي للعبة أولاً ثم تضافر مع جانب الحركة والأكشن أو العكس؟ أم قد تم ابتكار الجانبان معًا في وقت واحد؟

لقد تعلمنا في وقت مبكر أننا كنا بحاجة إلى وضع الجانب الموسيقي في صميم أي شيءٍ يتعلق بأسلوب اللعب، وذلك بغض النظر عن الطريقة التي تَوصلنا بها إلى الأفكار، لأنه بمجرد الانتهاء من الأشياء، كان من الصعب العودة لملائمتها مع الموسيقى، فكان ذلك من أوائل ما تعلمناه، وقد كانت هناك حاجة لتجربة كل شيءٍ على الورق وأن تكون الموسيقى في صميم كل شيء وفي كل ما كنا نفعله قبل أن نبدأ في صنع نماذج أولية للأشياء.

 ومن المسلم به أن هناك أشياء مثل القصة وفن المفهوم لم تمليها أو تلزمها الموسيقى بشكلٍ مباشر، لكنني منحت نفسي ثم شاركت الفريق بقائمة من المقاطع الموسيقية التي تبدو وكأنها موسيقى تصويرية للعمل عليها، وكنت أتمنى أن يؤثر مجرد الاستماع إلى هذا النوع من الموسيقى على الفن الذي أريده في اللعبة حقًا.

مستويات الصعوبة المنخفضة متساهلة فيما يتعلق بالتوقيت، والسماح لأكبر عدد ممكن من اللاعبين بالوصول إلى اللعبة وجعلها بسيطةٌ لهم ميزة إضافية دومًا، لكن مع ذلك، هل أثار ذلك التساهل قلقك؟ من حيث أنه إضعاف جانب التوقيت الموسيقي في اللعبة ؟

لقد تعلمنا في وقت مبكر أن التركيز على صعوبة أسلوب اللعب الموسيقي سيعزل المستخدمين فقط، لذلك تأكدنا في وجود تسامحٍ من ناحية التوقيت الموسيقي، وقد كان بيت القصيد في الواقع جعل اللعبة سهلة وممتعةً حتى لأولئك اللاعبين الذين لم يكونوا واثقين من تجربة أو لعب هذا النمط من الألعاب والاستمتاع بالـ Hi-Fi RUSH بسهولة، وأعتقد أن هذا كان جزءًا مهمًا للسماح للعديد من اللاعبين بالاستمتاع باللعبة بغض النظر عن مستوى المهارة، مما سيتيح لهم الشعور وكأنهم نجموم موسيقى الروك دون الكثير من الضغوطات عليهم.

لكننا بالطبع أضفنا بعض الصعوبة داخل اللعبة باستخدام الأنماط الأخرى، ولكن الهدف كان جعل حاجز الصعوبة منخفضًا قدر الإمكان خصوصًا في البداية، وإنتاج حلقة لعب إيجابية تجعلك تشعر وكأنك تلعب بالموسيقى حتى لو لم تمتلك خبرة في هذا النمط، لكن مع هذا كان هناك بعض أعضاء فريق الصوت لدينا الذين اشتكوا من أن اللعبة أصبحت سهلة للغاية بالنسبة لهم، ولكن فيما بعد لاحظت بأنهم قد توقفوا عن الشكوى عندما تم دمج الصعوبات الأعلى!.

هل هناك أنماطٌ جديدة من الألعاب ترغب في تجربتها مستقبلًا؟

أود أن أبقي عقلي منفتحًا فيما يتعلق بالأنماط التي قد نبتكرها مستقبًلا، حيث تمتلك بعض الاستوديوهات مسارًا واضحًا جدًا للبناء ببطء لتحقيق هدف نهائي من خلال الألعاب التي يصنعونها، لكنني أحب خلق سمعةٍ بكوننا استوديو مغامر يسعى لتبديل أنماطه باستمرار لإنشاء تجارب جديدة، حيث هناك دائمًا تحديات وطرق جديدة للتعلم من خلال ذلك، تمامًا كما واجهنا في هذا المشروع، لذا لا يوجد شيء أقوله بعد بهذا الخصوص، ولن أقول أبدًا أي شيء غير مطروح على الطاولة بعد.

هل هناك أي مواضيع أو أنماط معينة من الألعاب تهتم باستكشافها للعمل عليها في المستقبل؟

فيما يتعلق بالأنماط أو الموضوعات، فإن النمط هو مشابه لما أشرت إليه أعلاه حيث أنني لا أعقد العزم على عدم الخروج عن نمطٍ معين، طالما أنه سيقدم تجربة جديدة وجديرة بالاهتمام، وفيما يتعلق بالمواضيع، تعكس الكثير من المواضيع التي وضعتها في العناوين التي عملت معها ما أشعر به في ذلك الوقت، وفي بعض الأحيان شيئًا يرتبط بذلك، لكن لطالما كان التركيز الأكبر على  الأشياء التي تخدم اللعبة بشكل صحيح، لذلك لست متأكدًا من أنني سأصمم لعبة تدور حول موضوع معين تحديدًا، إلا إذا رأيت ذلك كجزء من جاذبية المشروع.

كيف ستفيدك خبرتك في العمل مع أنماطٍ مختلفة في تقديم تجارب فريدة ومبتكرة للاعبين؟

تتيح لنا الخبرة التي نكتسبها في إبتكار الأنماط الجديدة أن نكون أكثر انفتاحًا لكسر قواعدنا المحددة المعهودة في تصميم الألعاب، حيث أننا نتعلم في كل مرة نصنع بها تجربةً جديدة المزيد من الأشياء والطرق الفريدة، وقد يؤثر بعضها بشكل مباشر على العنوان التالي الذي ننتجه، والبعض الآخر قد يكسبنا خبراتٍ جديدة ويغير توجهنا ويحذرنا من ما لا ينبغي علينا فعله.

 ولكن تجربة الأنواع الجديدة في النهاية، شيءٌ يوسع نطاقنا في كيفية التعامل مع التنمية والتطور من زوايا مختلفة، وربما قد يعطي فرصًا أكبر للنجاح إذا قررنا التفرع والقيام بشيء جديد أو حتى العودة إلى شيء قمنا به قبل. شكرًا لك على وقتك ومساهمتك في مجتمع الألعاب.

يمكنكم أن تقرؤوا تقييمنا للعبة Hi-Fi Rush بقلم الزميل خالد أحمد وقد حصلت منا على تقييم ممتازة.

ليست هناك تعليقات:

جميع الحقوق محفوظة لمدرسة المعلوميات | Madrassa Informatics © 2014 - 2015
Powered By Blogger, Designed by Sweetheme

نموذج الاتصال

الاسم

بريد إلكتروني *

رسالة *

يتم التشغيل بواسطة Blogger.